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10Feb/141

Evolution de la guilde 2014

Comment la guilde a-t-elle évolué en cinq ans? Regardons ça de plus près.

Méthodologie : Données récoltées via notre forum, le site officiel et le jeu.

Statistiques générales au 9 février 2014

Date de création : 16 juin 2008
Lvl de guilde : 119
Nombre de joueurs : 54
Moyenne d'âge des joueurs : 25,5 ans
Nombre de personnages de jeu (PJ) : 168
Moyenne de personnages de jeu par joueur : 3
Niveau moyen des personnages (lvl) : 169
Nombre personnages lvl 200 : 35
Nombre personnages lvl 199 : 35

Moyenne d'âge : Il est assez facile de recruter des joueurs adultes dans Dofus, où 23% des joueurs ont plus de 25 ans (c'est à dire près d'un joueur sur quatre) et 65% plus de 18 ans (source). La population du jeu ne correspond donc pas à son image de "jeu pour enfants". Ce sont eux que Materia vise par son recrutement puisque l'un de ses objectifs est de rassembler les adultes du jeu. La moyenne d'âge de la guilde est donc logiquement assez élevée (avec huit quadra et quatre trentenaires toujours actifs).

Nombre de personnages de jeu : Impossible de savoir qui est mono ou multi-compte. Car les monocomptes ont souvent plusieurs personnages (métiers, élevage, mode marchand...), même s'ils ne les jouent pas simultanément. Nous observons l'existence de cinq "teams" actives (c'est à dire cinq joueurs vraiment multicomptes). Mais il s'agit de teams "ouvertes", qui jouent volontiers avec les mono-comptes de la guilde.

Lvl de la guilde : Le lvl d'une guilde reflète surtout son ancienneté. Cependant, il apporte comme plus-value la possibilité d'acheter des enclos et des maisons. Contrairement à d'autres "grosses guildes" du serveur, Materia Prima n'a jamais considéré l'xp de guilde comme prioritaire. Nous misons sur une évolution naturelle (donc lente) de son niveau.

Evolution par année

Population initiale (2008) : moins de 10 joueurs (recrutés majoritairement par "bouche à oreille", suite à des rencontres en jeu).

A ses débuts, la guilde ne recrutait presque pas. La meneuse précédente (Imah, qui a arrêté le jeu fin 2011) et son mari l'avait créée afin de jouer en très petit comité.
Un recrutement en amenant un autre, l'évolution de la guilde se réalisa lentement et naturellement (aucune session de recrutement massif ne fut jamais organisée).

2009

13 personnes recrutées
3 toujours actives début 2014 (23%)

Le recrutement commence vraiment en 2009 avec une procédure formelle de recrutement via le forum de guilde. Nous observons que trois d'entre eux sont toujours actifs actuellement (dont deux quadra).

2010

19 personnes recrutées
7 toujours actives début 2014 (37%)

Quatre des joueurs encore actifs sont aussi des quadragénaires. Cela pourrait s'expliquer par deux hypothèses : de 2008 à 2010, la guilde recrutait surtout des parents. L'âge de la population recrutée a sensiblement diminué avec le temps.

La deuxième hypothèses est liée à la durabilité des joueurs : recruter des trentenaires/quadra, c'est recruter des joueurs qui ont souvent une certaine stabilité de vie IRL (profession, vie personnelle). Cette constance n'est pas le propre d'une population étudiante, beaucoup plus mobile, car sujette aux aléas des sessions d'examens, aux changements de jeu, aux déménagements, etc.

2011

21 personnes recrutées
6 toujours actives début 2014 (28%)

2012

27 personnes recrutées
9 toujours actives début 2014 (33%)
25 candidatures refusées (48%)

En cumulant les pourcentages d'activité de 2009 à 2012 (soit la période la plus pertinente pour cette observation, les personnes recrutées en 2013 n'ayant pas encore eu "le temps" de partir), nous arrivons à un résultat de 30% de joueurs longue durée (qui sont toujours dans la guilde actuellement). Ainsi, un joueur recruté sur trois reste vraiment dans la guilde sur le long terme.

Cette observation est bien entendu biaisée et doit être maniée avec précaution : un joueur recruté en 2009, qui aurait quitté le jeu en 2012 n'est pas repris, faute d'informations sur sa date de départ, dans l'échantillon.

2013

42 personnes recrutées
20 toujours actives début 2014 (48%)
48 candidatures refusées (53%)

Le pourcentage de candidatures refusées est assez constant (une sur deux "passe"). Parallèlement, il est manifeste que les candidats furent deux fois plus nombreux en 2013 qu'en 2012. Qu'est-ce qui pourrait bien l'expliquer? Plusieurs hypothèses : l'abandon du recrutement par parrainage en août 2012, l'effet "incitant" d'un recrutement par lequel un joueur recruté va demander à ses amis de postuler également (possibilité simplifiée par le système de candidatures ouvertes), l'apparition du répertoire de guildes IG (facilitant leur visibilité), l'organisation régulière d'events par la guilde sur le forum officiel.

Origines des départs

La vie IRL

Les départs sont principalement motivés par l'absence de temps libre, un changement de hobby ou encore une lassitude vis à vis du jeu (source). Soit des facteurs externes à la guilde (corrélation directe : même avec la meilleure volonté du monde, il serait impossible de "retenir" ces joueurs).

Un bannissement

Une autre cause de départs potentielle est l'effet "boule de neige" d'un bannissement. Quelques soient ses tords, le joueur banni va être suivi dans son exil par ses amis IG. Le cas s'est présenté trois fois en cinq ans.

Cet effet est assez dangereux pour une petite guilde : un départ massif et soudain de joueurs peut entrainer son déclin ou sa disparition. Fort heureusement, il est amorti ici par deux facteurs : la taille de la communauté et le caractère modeste du nombre de départs (moins de dix à chaque occurrence de cet effet). C'est également une conséquence perverse du recrutement d'une team d'amis IG (où un joueur recruté va inciter ses copains à postuler dans la même guilde). Au moindre souci, c'est un groupe et non une personne qui sera sur le départ.

Le seul moyen d'éviter cet effet serait de fermer les yeux sur des enfreintes à notre Charte, ce qui aurait des effets négatifs sur l'ensemble de la communauté (disputes, mauvaise ambiance canal /g). Entre deux maux (risque de déstabilisation à court terme de la guilde par des départs soudains VS risque de mauvaise ambiance et d'un effritement de la cohésion du groupe à moyen ou long terme), nous choisissons le premier, il nous semble le moins néfaste.

La nostalgie

Qui dit évolution, dit nouveauté (dans le contenu de jeu, les membres de la guilde...). Cette évolution se heurte parfois à la nostalgie d'une époque idéalisée ("C'était mieux avant"). Deux effet psychologiques expliquent ce phénomène : l'effet de simple exposition (nous avons tendance à préférer ce que nous connaissons déjà), et l'idéalisation du passé. Comme le dit Machiavel :

Tous les hommes louent le passé et blâment le présent, et souvent sans raison. Ils sont tellement férus de ce qui a existé autrefois, que non seulement ils vantent les temps qu’ils ne connaissent que par les écrivains du passé, mais que, devenus vieux, on les entend prôner encore ce qu’ils se souviennent d’avoir vu dans leur jeunesse. Leur opinion est le plus souvent erronée, et pour diverses raisons. La première, c’est qu’on ne connaît jamais la vérité tout entière sur le passé. On cache le plus souvent les événements qui déshonoreraient un siècle ; et quant à ceux qui sont faits pour l’honorer, on les amplifie, on les raconte en termes pompeux et emphatiques.(...)
La seconde raison, c’est que les hommes ne haïssent que par crainte ou par envie, deux mobiles qui meurent avec les événements passés, lesquels ne peuvent inspirer ni l’une ni l’autre. Mais il n’en est pas ainsi des événements où nous sommes nous-mêmes acteurs, ou qui se passent sous nos yeux : la connaissance que nous en avons est entière ; rien ne nous en est dérobé. Ce que nous y apercevons de bien est tellement mêlé de choses qui nous déplaisent, que nous sommes portés à les juger plus sévèrement que le passé, quoique souvent le présent mérite réellement plus de louanges et d’admiration.

Discours sur la première décade de Tite Live, II, avant propos, in Œuvres Complètes, Pléiade, pp. 509-510

Cette nostalgie est bien présente dans le jeu. Combien de joueurs ne m'ont-ils pas dit, en cinq ans, que la guilde, "c'était mieux avant?". On a beau rechercher les raisons de cette nostalgie, elles restent assez obscures. En cinq ans, la guilde a vécu des évènements positifs et négatifs avec une constance raisonnable. Il n'y a jamais eu de période idyllique, pas plus que de période de déclin. D'ailleurs, les nostalgiques sont issus de périodes d'intégration différentes, nous avons eu des "c'était mieux avant" en 2009, 2010, 2011, 2012, 2013 et nous en aurons sûrement encore en 2014.

Cette nostalgie d'une époque correspond pratiquement toujours aux premiers mois d'un joueur dans la guilde. De son expérience vécue (et donc maîtrisée), des amitiés tissées à ce moment là, des habitudes de jeu qui ont peut-être du être modifiées avec le temps à cause de facteurs externes (vie IRL) ou internes (évolution technique du jeu, nouveaux objectifs du personnage).
Malheureusement, c'est un fait, la population d'une guilde change tous les ans +/- à 70%. Il se peut donc que l'entourage immédiat du joueur (ses amis IG) ne soit plus présent. Ou que le jeu évolue "trop vite" (arrivée du AvA, nouvelles zones/donjons, modification de l'élevage...), entrainant une perte de repères et des efforts conséquents pour maîtriser à nouveau l'univers virtuel.

La nostalgie explique ainsi certains départs, soit du jeu, soit de la guilde ou du serveur.
Néanmoins, nous ne pouvons geler l'évolution de la guilde, qui est un processus continu, dont la plupart des tenants et aboutissements nous échappent totalement. Notre seul levier de contrôle est le recrutement. Arrêter le recrutement entrainerait rapidement une non-compensation du turn-over naturel de la guilde. La population se stabiliserait dans un premier temps, avant de décroitre lentement. Nous l'avons déjà fait, et nous le referons peut-être à l'avenir. Mais cela n'a jamais empêché la nostalgie de s'installer. Le seul effet positif et potentiel de cette politique "stop & go" serait de resserrer les liens interpersonnels et donc de parvenir à une plus grande cohésion du groupe. Mais nous n'avons aucune donnée qui nous permettrait de vérifier ce postulat.

Du coup, la guilde est-elle condamnée à grandir pour survivre? Je pense que non. Il nous suffirait d'arrêter le recrutement quelques mois pour revenir, par les départs naturels, à une trentaine de joueurs actifs (c'est à dire la situation avant 2013). Néanmoins, sans être une panacée, sa taille actuelle comporte également des avantages : plus de membres, c'est plus d'entraide potentielle, plus d'artisans disponibles, plus de THL pour aider à passer des donjons difficiles, plus de plages horaires couvertes par les connexions.

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  1. Passage sur la nostalgie magique! On se retrouve tout à fait ds les faits énoncés… (HS:) La nostalgie est un facteur énorme dans dofus, mais il permet aussi la cohésion de groupe grâce à la volonté d’avancer ensemble tout en se remémorant le passé.

    ex: 2 anciens joueurs qui reprennent après quelques années de pause vont se redécouvrir ensemble, parlant du bon vieux temps et découvrant l’évolution du jeu grâce à une base de connaissance du jeu par le passé (true story)


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